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Für Lehrkräfte
Mathespiele für den Unterricht
Bei einem guten Mathespiel rechnen alle Kinder, und zwar viel und in kurzer Zeit, ganz ohne Arbeitsblatt. Die 15 Spiele auf dieser Seite brauchen kaum Vorbereitung: eine Tafel, kleine Schreibtafeln, Würfel, Wendeplättchen, Zahlenkarten und etwas Spielgeld. Zu jedem Spiel finden Sie die Regeln, was dabei geübt wird und wie Sie es für Ihre Klasse anpassen.
Die Klassenangaben bei den Varianten richten sich danach, was die meisten Schulen wann behandeln; je nach Bundesland und Schulbuch kann sich das etwas verschieben. Weil sich fast jedes Spiel über den Zahlenraum anpassen lässt, eignen sich viele auch für jahrgangsgemischte Klassen.
Spiele für die ganze Klasse
1. Wabenrätsel an der Tafel
So geht’s: An der Tafel steht eine Wabe aus Zahlen. Genau eine Zahl ist die Summe von zwei anderen (bei Einmaleins-Rätseln: das Produkt). Die Kinder suchen sie, schreiben die Rechnung auf ihre Schreibtafel und halten sie auf Ihr Zeichen alle gleichzeitig hoch.
Das wird geübt: Einspluseins und Einmaleins, dazu das Argumentieren, denn die Kinder prüfen Paare und schließen sie aus. Varianten: Plusaufgaben bis 20 in Klasse 1, ab Klasse 2 das Einmaleins, in Klasse 6 Kommazahlen. Fragen Sie genauso oft „Wie hast du die 12 ausgeschlossen?“ wie nach der Lösung. Das kostenlose Rätselpaket enthält 24 fertige Wabenrätsel mit Lösungen, und das Spiel im Browser läuft ohne Anmeldung am digitalen Whiteboard.
2. Einmaleins-Blitz mit der Fliegenklatsche
So geht’s: Schreiben Sie 12 bis 15 Ergebniszahlen verstreut an die Tafel. Zwei Kinder stehen mit je einer Fliegenklatsche bereit. Sie nennen eine Aufgabe, etwa „sieben mal acht“; wer zuerst auf die 56 klatscht, gewinnt die Runde, und zwei neue Kinder kommen nach vorn. Alle anderen schreiben das Ergebnis auf ihre Schreibtafel, damit niemand nur zuschaut. Das wird geübt: schneller Abruf wie beim Blitzrechnen. Varianten: Plusaufgaben bis 20 in Klasse 1, Einmaleins- und Geteiltaufgaben in Klasse 2 und 3, in Klasse 6 Brüche und die passenden Kommazahlen (½ und 0,5).
3. Summ!
So geht’s: Die Klasse zählt reihum ab 1. Statt jedes Vielfachen von 3 sagt man „Summ“, statt jedes Vielfachen von 5 „Brumm“, und bei Zahlen aus beiden Reihen „Summ-Brumm“ (15, 30, 45 …). Nach einem Fehler beginnt die Klasse von vorn und versucht, weiterzukommen als zuvor; so scheidet niemand aus. Das wird geübt: Einmaleinsreihen und Vielfache. Varianten: In Klasse 2 genügt eine Regel, etwa Klatschen bei jeder Zahl der Fünferreihe. In Klasse 5 und 6 nehmen Sie die 6 und die 8: Die erste Zahl in beiden Reihen ist 24, und schon sind Sie bei den gemeinsamen Vielfachen.
4. Zahlen raten am Zahlenstrahl
So geht’s: Sie denken sich eine Zahl von 0 bis 100. Die Kinder stellen Ja-Nein-Fragen, und Sie streichen am Zahlenstrahl durch, was nicht mehr infrage kommt. Für die 37 etwa: „Größer als 50?“ Nein. „Kleiner als 30?“ Nein. „Hat sie 3 Zehner?“ Ja. „Ist sie gerade?“ Nein. „Größer als 35?“ Ja. Übrig bleiben 37 und 39. Das wird geübt: Zahlvorstellung, Ordnen und Fachbegriffe wie „Zehner“ oder „gerade“. Wer mit jeder Frage den Rest halbiert, braucht für jede Zahl bis 100 höchstens sieben Fragen. Varianten: bis 20 in Klasse 1, bis 1000 in Klasse 3, in Klasse 5 und 6 negative Zahlen oder Kommazahlen. Oder als lebender Zahlenstrahl: 8 bis 10 Kinder mit Zahlenkarten stellen sich vorn der Reihe nach auf.
5. Ich habe … Wer hat …?
So geht’s: Jedes Kind bekommt eine Karte mit einer Zahl und einer Aufgabe. Ein Kind beginnt; wer das Ergebnis seiner Aufgabe hat, liest als Nächstes vor. Ist der Kartensatz richtig gebaut, landet die Kette wieder beim ersten Kind, wie in dieser Mini-Kette: „Ich habe 12. Wer hat 3 · 6?“ – „Ich habe 18. Wer hat 5 · 4?“ – „Ich habe 20. Wer hat 7 · 7?“ – „Ich habe 49. Wer hat 2 · 6?“ Das wird geübt: Kopfrechnen und genaues Zuhören, denn alle müssen jede Aufgabe mitrechnen. Varianten: „Wer hat 1 mehr als 7?“ in Klasse 1, „Wer hat 4500 + 500?“ in Klasse 4, „Wer hat ¾ von 20?“ in Klasse 6. Stoppen Sie die Zeit: Ist die Klasse diese Woche schneller als in der Woche davor?
6. Bingo
So geht’s: Die Kinder zeichnen ein Feld mit 3 mal 3 Kästchen und tragen neun Zahlen aus einem vorgegebenen Bereich ein, etwa 0 bis 20. Sie lesen Aufgaben vor und haken sie auf Ihrer Liste ab; wer das Ergebnis hat, streicht es durch. Eine volle Reihe, waagerecht, senkrecht oder diagonal, gewinnt. Das wird geübt: genau die Aufgaben, die Sie auswählen. Varianten: Schreiben Sie die Aufgaben für Kinder, die mehr Zeit brauchen, auch an die Tafel. In Klasse 3 und 4 passen Größen („Wie viele Minuten hat eine Viertelstunde?“), in Klasse 5 und 6 Quadratzahlen und Teiler.
Spiele für zwei
7. Würfel-Zahlenmauern
So geht’s: Beide Kinder würfeln mit drei Würfeln und bauen aus den Augenzahlen eine Zahlenmauer: Jeder Stein ist die Summe der beiden darunter. Die Reihenfolge der Grundsteine wählt jedes Kind selbst. Wer den größeren Deckstein hat, bekommt einen Punkt. Das wird geübt: Plusaufgaben und nach ein paar Runden das Problemlösen. Irgendwann fragt jemand, wohin die größte Zahl gehört: in die Mitte, denn der mittlere Grundstein zählt doppelt.
Varianten: In Klasse 1 Zahlenkarten von 1 bis 5 statt Würfel, dann bleibt der Deckstein bei höchstens 20. In Klasse 2 vier Grundsteine (der Deckstein bleibt unter 50), in Klasse 3 zählt jede Augenzahl als Zehnerzahl (eine 4 steht für 40), in Klasse 4 Malmauern, in denen jeder Stein das Produkt der beiden darunter ist. Oder es wird auf den kleinsten Deckstein gespielt.
8. Zehnerfreunde-Memory
So geht’s: Zwölf Karten mit den Zahlen von 0 bis 10 (die 5 doppelt) liegen verdeckt auf dem Tisch. Die Kinder decken abwechselnd zwei auf. Sind es verliebte Zahlen, die zusammen 10 ergeben, darf das Kind das Paar behalten und weiterspielen. Das wird geübt: die Zerlegungen der 10, die Grundlage für den Zehnerübergang. Varianten: Hunderterfreunde in Klasse 2 (35 und 65), Aufgabe und Ergebnis in Klasse 3 (6 · 7 und 42), Tausenderfreunde in Klasse 4 (350 und 650), Bruch und Kommazahl in Klasse 6 (¼ und 0,25).
9. Stellenwert-Würfeln
So geht’s: Beide Kinder zeichnen eine Stellenwerttafel mit H, Z und E. Nacheinander werden drei Ziffern gewürfelt (zehnseitiger Würfel, 0 bis 9) oder als Ziffernkarten gezogen. Jede Ziffer gilt für beide und muss sofort in ein freies Feld, bevor die nächste kommt. Die größere Zahl gewinnt. Die erste Ziffer ist eine 7: gleich zu den Hundertern, oder auf eine 8 oder 9 hoffen? Das wird geübt: Stellenwerte, Vergleichen und ein erstes Gefühl für Wahrscheinlichkeit. Varianten: nur Z und E in Klasse 2, mit T und ZT in Klasse 4, mit Zehnteln und Hundertsteln in Klasse 6. Oder es gewinnt die kleinste Zahl oder die, die am nächsten an 500 liegt.
10. Vier in einer Reihe
So geht’s: Auf ein Spielfeld mit 5 mal 5 Kästchen schreiben Sie Ergebnisse, die mit zwei Würfeln möglich sind, etwa 4, 6, 12, 15, 24 oder 36. Die Kinder würfeln abwechselnd mit zwei Würfeln, multiplizieren die Augenzahlen und legen ein Wendeplättchen in ihrer Farbe auf das Ergebnis. Wer zuerst vier in einer Reihe hat, gewinnt. Das wird geübt: das Einmaleins. Varianten: In Klasse 1 wird addiert (Ergebnisse 2 bis 12). Für schwierigere Reihen gibt es Zahlenkarten bis 10. Wer sicher ist, entwirft selbst ein Spielfeld und erklärt, warum die 7 nie herauskommen kann.
11. Schiffe versenken
So geht’s: Jedes Kind versteckt Schiffe auf einem Gitter und rät abwechselnd, wo die Schiffe des anderen liegen. Das wird geübt: Orientierung auf Plänen, später Koordinaten. Varianten: In der Grundschule ein Gitter mit Buchstaben und Zahlen wie auf einem Stadtplan („C4“). Ab Klasse 5, mit dem Koordinatensystem, liegen die Schiffe auf Gitterpunkten wie (3|5): erst 3 nach rechts, dann 5 nach oben. Sind negative Zahlen behandelt, wird in allen vier Quadranten gespielt.
Spiele für Kleingruppen
12. Salut!
So geht’s: Gespielt wird zu dritt mit Zahlenkarten von 1 bis 10. Zwei Kinder ziehen je eine Karte, ohne sie anzusehen, und halten sie sich an die Stirn wie zum Gruß. Das dritte Kind nennt das Produkt der beiden Karten. Die beiden erschließen daraus ihre eigene Karte: Heißt das Produkt 24 und sieht ein Kind eine 6, hat es selbst eine 4. Das wird geübt: Malnehmen und Teilen als Umkehraufgaben. Varianten: In Klasse 1 und 2 wird die Summe genannt (Summe 13, zu sehen ist eine 9, also hat man selbst eine 4), in Klasse 5 und 6 kommen negative Zahlen dazu.
13. Kaufladen in der Klasse
So geht’s: Legen Sie Gegenstände mit Preisschildern aus und geben Sie jeder Gruppe Spielgeld. Ein Kind verkauft, die anderen kaufen ein und prüfen ihr Rückgeld, dann wird getauscht. Das wird geübt: Geld, Addieren und Rückgeld, gern durch Ergänzen: „Die Brezel kostet 1,10 €, ich gebe 2 €: Von 1,10 € bis 2 € fehlen 90 ct.“ Varianten: Ganze Euro-Beträge bis 20 € in Klasse 1. In Klasse 2 Euro und Cent mit Rückgeld aus 1 €. In Klasse 3 und 4 mit Komma: Brezel (1,10 €) und Apfel (0,50 €) kosten 1,60 €, aus 5 € gibt es 3,40 € zurück; dazu eine Pfandkasse, in der 6 Flaschen zu je 0,25 € genau 1,50 € bringen. Wenn die Prozentrechnung dran ist (je nach Bundesland und Schulart in Klasse 6 oder 7), gibt es „20 % auf alles“: Der Comic für 5,00 € kostet dann 4,00 €.
14. Zielzahl
So geht’s: Würfeln Sie mit vier Würfeln und nennen Sie eine Zielzahl. Die Gruppen nutzen jede Zahl genau einmal, mit beliebigen Rechenzeichen, und versuchen, die Zielzahl zu treffen oder ihr möglichst nahe zu kommen. Dann stellen sie ihre Rechenwege vor. Das wird geübt: flexibles Kopfrechnen und ab Klasse 5 „Punkt vor Strich“ und Klammern. Aus 2, 3, 5 und 6 wird 24 zum Beispiel mit 6 · 5 − 3 · 2 = 30 − 6 = 24 oder mit (5 − 3 + 2) · 6 = 24. Varianten: In Klasse 1 und 2 drei Würfel, Plus und Minus und die Zielzahl 10: Aus 1, 4 und 5 wird 1 + 4 + 5 = 10.
15. Wabenbauer
So geht’s: Jede Gruppe baut eine Wabe aus fünf Zahlen, in der genau eine Zahl die Summe (oder das Produkt) von zwei anderen ist, und gibt sie einer anderen Gruppe zum Lösen. Das wird geübt: Rechnen und systematisches Prüfen, denn kein anderes der zehn Paare darf passen. Die Wabe 3, 5, 8, 11, 13 etwa hat gleich drei Lösungen: 3 + 5 = 8, 3 + 8 = 11 und 5 + 8 = 13. Varianten: Mit mehr Zahlen wird es deutlich kniffliger, nur eine Lösung übrig zu lassen.
Führen Sie ein neues Spiel zuerst mit der ganzen Klasse ein und spielen Sie an der Tafel gegen die Klasse. Wenn alle die Regeln kennen, läuft dasselbe Spiel wochenlang in Partnerarbeit, im Wochenplan oder in der Freiarbeit, jedes Mal mit anderen Zahlen, und Sie haben die Hände frei für die Kinder, die Sie gerade brauchen.
Kurze Antworten
Ja, wenn das Spiel die Kinder viel rechnen und darüber sprechen lässt. Achten Sie darauf, dass jedes Kind in jeder Runde selbst rechnet, statt zu warten, bis ein anderes nachgedacht hat. Wer seine Strategie erklärt, übt nebenbei das mathematische Argumentieren und Kommunizieren, zwei der prozessbezogenen Kompetenzen aus den Bildungsstandards.
Spielen Sie in Teams oder gegen die Lehrkraft und vergeben Sie Punkte auch für gute Erklärungen. Verzichten Sie auf Spiele, bei denen Kinder ausscheiden: Wer draußen ist, rechnet nicht mehr mit. Wenn alle auf eine Schreibtafel schreiben, bleibt die ganze Klasse bei der Sache.
Einmaleins-Blitz, Summ!, Vier in einer Reihe, Salut! und Wabenrätsel mit Malaufgaben bieten kurze, häufige Wiederholung, auch als Vorbereitung auf einen Einmaleins-Führerschein, falls Ihre Klasse einen macht. Mehr dazu unter Einmaleins üben.
Ja, mit kleinerem Zahlenraum, mit Zwanzigerfeld oder Hundertertafel auf dem Tisch und im Team. Mehr dazu im Ratgeber zur Differenzierung.
Üben mit Indie
Beequation Kids macht aus Rechenaufgaben Wabenrätsel. Kommt Ihr Kind nicht weiter, gibt die Biene Indie einen Tipp. Ohne Werbung und ohne Datenerfassung.